Как правило, в создании игр участвуют целые компании, ну или как минимум несколько разработчиков. Но бывают случаи, когда игры, созданные всего одним человеком, становятся настоящими хитами на все времена.
Я уверен, что многие за вас знают про культовую игру «Karateka» (1984). Кто играл в нее на компьютере, а кто-то на приставке «Dendy». Игра короткая, но очень захватывающая. Нам под управление дается некий каратист, который должен спасти принцессу из лап полководца Акумы, прорываясь через врагов.
Автором данной игры стал студент Йельского университета Джордан Мекнер, который увлекался программированием и разработкой игр, а также кино и, собственно, карате.
Но несмотря на то, что Мекнер создал данную игру в одиночку, все же потребовалась сторонняя помощь. Так, например, моделью для персонажа стал отец Джордана Мекнера. Нарядившись в кимоно, папа разработчика проделывал все необходимые движения, которые затем оцифровывались с помощью технологии ротоскопирования.
Изначально, игра создавалась под компьютер «Apple II», но позже она была портирована и на другие платформы, такие как Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, DOS, NES (Dendy) и др.
Игра стала мегауспешной, поэтому неудивительно, что Джордан Мекнер впоследствии продолжил заниматься разработкой игр.
Ну и раз уж мы начали с «Каратеки», то перейдем сразу к игре «Prince of Persia», которую также разработал Джордан Мекнер.
После успеха игры «Karateka» Джордан Мекнер стал задумываться о том, чтобы создать игру в похожем сеттинге, но более длинную, проработанную, графонистую и интересную. Да и игровой процесс по его мнению должен был стать сложнее и интереснее. Чего только стоит система кнопок, ловушек и секретных плит.
Как и в случае с «Каратекой», Мекнер использовал в качестве модели для героя своего родственника, но на сей раз это был уже не его отец, а его младший брат. Бедному брательнику приходилось бегать, прыгать, скакать и махать мечом до умопомрачения, пока разработчик не получил идеальных кадров, которые затем переносились на компьютер с помощью той же технологии ротоскопирования.
В итоге, получилась просто восхитительная игра, которая также как и «Karateka» была портирована на множество популярных платформ, в том числе и на «NES». Игру ждал нереальный успех, благодаря которому в последствии появилось несколько сиквелов, перезапуск, ремейки и даже художественный фильм.
«Another World» — это в принципе одна из моих любимых игр за всю историю. У меня на теле и по сей день образовываются ностальгические мурашки, когда я вспоминаю свое детство. Отец забирал меня из сада и приводил к себе на работу, где я сидел за компьютером и играл в «Another World».
Данная игра получилось яркой, кинематографичной и безумно интересной. И самое удивительное, что ее создал всего один человек, а именно французский разработчик Эрик Шайи. На создание игры у него ушло 2 года, причем 1 год ушел на создание движка и вступительного ролика, а вторая половина срока ушла на все остальное.
На создание своего будущего хита Эрика Шайи вдохновила игра «Dragon's Lair» (1989). Именно поэтому Шайи решил сделать свою игру с упором на кинематографичность, дабы игрок узнавал о сюжете не из диалогов или текстовых блоков, а понимал все происходящее во время прохождения игры.
Как и Джордан Мекнер, Эрик Шайи решил создавать свою игру с помощью технологии ротоскопирования, хотя в начале его посетила безумная идея накладывать прозрачную пленку на телевизор и обрисовывать изображение.
Правда, несмотря на то, что Эрик создавал свою игру в одиночку, кое-какая помощь ему все же понадобилась. Так как в музыке он не шарил, он решил обратиться к своему знакомому композитору Жану-Франсуа Фрейту, который и написал музыкальное сопровождение к игре.
Естественно, я не мог обойти стороной и культовую головоломку «Тетрис», которая обрела широкую популярность во всем мире, и которая и по сей день является одной из самых продаваемых франшиз (после «Mario»).
В 1984 году советский программист Алексей Пажитнов, работавший в вычислительном центре Академии наук СССР, решил создать компьютерную настольной головоломки «Пентамино», суть которой заключалась в складывании разнообразных фигурок, каждая из которых состояла из пяти блоков.
Единственное, Пажитнов решил немного облегчить себе задачу, создав фигурки не из пяти, а из четырех блоков. Отсюда и название «Тетрис» («Тетра» — четыре). Правда, изначально он назвал свою компьютерную игру «Тетрамино». А уже позже игра обрела известное нам название «Тетрис».
Так как игра создавалась на советском компьютере «Электроника-60», ни о каких графических элементах и речи не было. Поэтому все фигурки состояли из символов и скобочек.
Лишь позже, для переноса своей игры на более современный компьютер IBM (с применением графики) Пажитнов пригласил молодого программиста Дмитрия Павловского.
Раз уж речь зашла о «Тетрисе», то я не могу не упомянуть о еще одной культовой отечественной игре — «Поле чудес». Игра имела тот же смысл, что и одноименное оригинальное капитал-шоу, которое мы смотрели по пятницам на первом канале.
История же компьютерной игры берет свое начало в закрытом городе «Арзамас-16». В начале 90-х местный институт экспериментальной физики (ВНИИЭФ) завозят два персональных компьютера, один из которых попадает к программисту Вадиму Башурову.
И вот в один прекрасный день Башуров решил сделать свою компьютерную игру «Поле чудес» по мотивам того самого капитал-шоу. Для этого он использовал язык программирования «Turbo Pascal», а на разработку самой игры у него ушла всего одна неделя.
Чтобы придать игре больший колорит, Башуров решает вставить портрет самого Леонида Якубовича, который будет задавать тему, объявлять правильные буквы и т.д. Для этого он использовал фотографию, которую нашел в известной тогда газете «Speed info». Но самое интересное, что задний план (синие стены) он позаимствовал из свежевышедшей на тот момент игры «Wolfenstein 3D».
Но где же брать вопросы? Придумывать их самим? Конечно же нет. Вадим Башуров заполнял вопросную базу, используя все, что находил под рукой, в том числе и справочник своего института.
Игра мигом ушла в народ, хоть и не являлась официальной. Более того, первый канал изначально и вовсе хотел подать на программиста в суд за нарушение авторских прав, но некоторое время спустя Якубович сам раздавал копии игры в качестве призов.
Для меня всегда было странно, что столь низкографонистая блочная игра как «Minecraft» смогла стать мировым хитом, но факт остается фактом. Геймеры и по сей день рубятся в «Майнкрафт» не переставая, а многие блогеры смогли собрать миллионную аудиторию только благодаря тому, что они играли в эту игру и выкладывали свои летсплеи на ютуб.
Но самое удивительное, что данная игра была также сделана одним человеком, а именно шведским программистом Маркусом Перссоном.
Перссон написал первую версию игры «Minecraft», используя блочную структуру «Infiniminer» в качестве образца. Также, он использовал некоторые фрагменты кода из игры «RubyDung», а некоторые модели для «Майнкрафта» он взял из своей более ранней игры «Zombie Town».
В итоге, когда в 2009 году первая версия игры (на тот момент она называлась «Cave Game») была готова, Перссон выложил ее на форуме «TIGSource», причем в разделе «Отзывы». Пользователи форума стали играть и активно оставлять отзывы, а также предлагать Перссону свои варианты, которые можно было бы внедрить в игру. Именно кто-то из пользователей и предложил разработчику переименовать игру из «Cave Game» в «Minecraft», что очень понравилось Перссону.
В итоге процесс разработки пошел дальше, и из обычного симулятора строительства игра превратилась в целый фентезийный мир. Вообще, процесс разработки игры куда глобальнее и интереснее, поэтому я лучше напишу про «Minecraft» отдельную статью, так как здесь у нас все таки подборка, и надо уделить время и другим проектам.
Знаменитая игра «Plague inc» — это необычный симулятор вируса. Мы, как вирус, должны заразить весь мир, и не дать людям побороть его. Игра стала мировым хитом, и да, она вышла еще до известной всем пандемии.
В один прекрасный день бывший специалист по стратегическому консалтингу Джеймс Вон, впечатленный фильмом «Заражение» и игрой «Pandemic 2», решил в свободное от работы время создать свою игру про вирус. Вон был впечатлен игрой «Pandemic 2», но считал, что ей много чего не хватало.
На протяжение целого года, Вон трудился над созданием игры. Правда, из-за основной работы он мог работать над игрой только по вечерам и выходным. Причем, Вон подходил к созданию игры со всей серьезностью. Несмотря на то, что разработчик не имел медицинского образования, он решил целиком и полностью погрузиться в биологию, изучая поведение вирусов и циклы инфекции.
Как итог, игра стала настоящим хитом. Люди играли в эту игру всегда и везде: Дома, на работе, в метро и т.д. Правда, в 2020 году игра была запрещена в Китае. Я думаю, что не стоит объяснять, почему.
После плохих отзывов об игре «Chipper & Sons Lumber Co.» (пользователи застебали игру за то, что бобер был похож на робота), разработчик Скотт Коутон решил сделать что-то по истине страшное.
Коутон в одиночку стал разрабатывать свою новую игру «Five nights at Freddy's», используя такие программы как Clickteam Fusion 2.5 и Autodesk 3ds Max. Разве что на озвучку он пригласил все таки профессиональных актеров.
В итоге страшная игра про сотрудника пиццерии, который не должен попасть в лапы аниматронных кукол, стала настоящим хитом и переросла в целую франшизу. А в 2023 году по мотивам данной игры даже был выпущен полнометражный фильм с Джорджем Хатчерсоном в главной роли.