Что надо для создания успешной мобильной игры? Простой геймплей? Красочная графика? Агрессивная рекламная кампания? Сегодня даже наличие всех перечисленных факторов не дадут гарантий успеха теоретическому хиту хоть наполовину. Ведь на любой сколько-нибудь удачный продукт сразу же накинутся толпы подражателей, наполняя маркеты вторичностью до краёв.
А в доисторические времена, когда iOS и Android делали первые шаги, а интернет у людей ассоциировался со словами WAP и GPRS, у каждого школьника в кармане была мобилка Nokia, Sony Ericsson или Siemens. И с вероятностью в 99% там была установлена игра Gravity Defied, или (что скорее) один из сотен модов.
В неё играли на переменах и на уроках, в транспорте и дома; пытались пройти 1000 уровней в новом моде и создавали свои. Подобный ажиотаж будет на более современных телефонах с играми Hill Climb Racing и Flappy Bird. Но место Gravity в сердечке игравших им не занять
В мае 2004 года в Швеции проводилось студенческое соревнование по программированию Excitera Mobile Award. Кроме бесплатной рекламы для своих проектов, участники боролись за главный приз в 20 000 шведских крон ($2 600), смартфон Sony Ericsson P900 и другие бонусы.
Именно для участия в EMA’04, команда rk3 (состоявшая из троих человек) за несколько месяцев создала проект симулятора мототриала под названием A-Trial. После предварительной оценки, комиссия допускает его к главному соревнованию, где он заслуженно занимает первое место, обойдя полтора десятка других приложений. А комментарий жюри стал пророческим:
«Очень занимательная и увлекательная игра, с отличным физическим движком и хорошим геймплеем. Она уже успела украсть несколько часов. С определёнными улучшениями графики, эта игра может стать мобильной классикой.»
Победа вдохновила rk3 на создание законченного продукта. Для этого была сформирована полноценная компания Codebrew Software, которая на протяжении последующего года и дорабатывала технодемку до состояния полноценной игры. По ходу разработки, демо уже самой Gravity Defied скачали более 5 000 раз. А 2 апреля 2005 года состоялся полноценный релиз Gravity Defied — Trial Racing.
Что же такого особенного в игре? Ведь визуальная составляющая весьма примитивна, позволяя даже воссоздать внешний вид мотоциклиста из простых геометрических фигур, как было в A-Trial. А музыка и даже звуки там отсутствуют совсем.
Эти серьезные недостатки с лихвой компенсирует игровой процесс: разработчикам удалось реализовать весьма достоверное поведение нескольких типов байков на протяжении десятков уровней. Да и водитель не «пришит» к мотоциклу, а реально влияет на происходящее. Ну и нарастающая сложность грамотно увлекает в сам процесс преодоления препятствий.
Аналогичных мобильных игр, которые бы делали такой упор в физику, а не графику, на тот момент просто не было. Кстати, для управления мотоциклом используются 9 из 12 клавиш телефона, что тоже встречалось не так часто.
А крохотный вес в 63(!) килобайта позволял Gravity разлетаться по телефонам с космической скоростью ИК-порта. Единственным требованием для устройства была поддержка Java 2 Micro Edition (J2ME), что являлось стандартом того времени.
Также весьма неплохо игра подогревала и соревновательный интерес: преодолеть трек с лучшим временем, на стартовом мотоцикле, выполнив кульбит и так далее. Ну и бонусом, прохождение сложных уровней в числе первых, автоматически делало тебя авторитетом локального масштаба, позволяя раздавать советы зелёным новичкам.
Со знанием дела, оригинальную игру можно осилить менее чем за час, но душа непременно требует продолжения. И его с радостью предоставляют фанатские моды, львиная доля которых создана благодаря нашим энтузиастам. Вообще, любовь русскоязычных игроков можно увидеть даже по такому забавному факту: в «Википедии» есть отдельные страницы GDTR на русском и украинском языках, но нет на английском или шведском.
Начиная с 2007, стали появляться неофициальные редакторы игры, как для телефона, так и для компьютера. С каждой итерацией они обрастали всё большим функционалом. А создание веб-конструкторов и детальных гайдов позволило всем желающим лепить «монстра Франкенштейна» на свой вкус. Апогеем модостроения Gravity можно считать 2008 год, когда появилась возможность загружать любые уровни через интернет прямо в игре.
В том же 2008, Codebrew Software сообщили, что они рады успехам своего детища, и воодушевлены на создание второй части. Но дальше анонса дело не сдвинулось. Несколько следующих лет GDTR жила только любовью фанатов и создателей модов (ну прямо «Сталкер» какой-то).
А в 2012, когда мобильный рынок уже изменил своё обличие, разработчики оригинальной игры разродились Android-версией Gravity Defied и рассказали как для неё самостоятельно делать треки. Но до полноценного релиза она не дошла, и спустя несколько минорных обновлений, была убрана из магазина Google Play. Среди главных проблем новой Gravity игроки выделяли отличное от классики управление, иной графический стиль и слишком уж короткие уровни.
После этого в Play-маркете стали появляться порты и клоны оригинальной игры от сторонних разработчиков. Но даже точная копия не может передать ощущений от механического управления, которое на сенсорном экране просто недоступно. Одним словом, «та» Gravity осталась на кнопочных телефонах.
Во всех версиях Gravity Defied, основанных на оригинальной Java-игре, есть чит-код на открытие всех треков и байков: при записи результатов заезда надо указать имя RKE (отсылка на тег команды разработчиков) и перезапустить игру
Автор:BOJ4Rsky